生成式AI产业在游戏行业有一些关键支持者,如微软、育碧和EA,但也树敌不少。其中最主要的反对者是《最后生还者》联合总监布鲁斯·斯特拉利(Bruce Straley),他于2017年离开顽皮狗工作室,随后创立了自己的独立工作室Wildflower Interactive。在2025年游戏大奖颁奖前的Polygon采访中,斯特拉利毫不掩饰对生成式AI辅助游戏开发前景的看法。
最后生还者
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“这就像蛇在咬自己的尾巴,”斯特拉利告诉Polygon。“它无法自主成长和思考,只是不断地消耗,并试图模仿它所消耗的内容。这就是它目前能做到的最好程度。”

这个话题是在斯特拉利向我介绍《鸡爪女巫团》(Coven of the Chicken Foot)的技术支持时提出的。这款即将推出的冒险游戏以一位年长女巫为主角,拥有一个高度反应性的同伴角色。它能够观察玩家的行为,模仿他们的动作,并像幼儿一样学习。这些都不是通过生成式AI技巧实现的;而是建立在斯特拉利在顽皮狗工作基础上的传统游戏设计。在他向我描述后,我指出Wildflower似乎实现了生成式AI倡导者多年来一直推动的目标——创造更具响应性的NPC。斯特拉利认为,工作室能够实现这一点要归功于其对人类工作的承诺。
“魅力在于这个生物被允许成为一个傻瓜,”斯特拉利解释道。“如果你喂它太多坏苹果,它会消化不良并在树林里拉屎。这些都是你可以发现的事情,但这是因为我们能够创造一个世界并精心设计那些时刻。我们不是在试图创造人类。如果你想匹配人类智能……看,我们经历了数亿年的进化才达到我们头骨中这个八磅重的超级计算机。我们能做到的事情是一个奇迹。它们在一个足球场大小的计算能力下只能做到我们大脑的一小部分功能,而且仍然无法完全实现。我不知道谁想要它,我不知道谁在要求它,我不知道谁在推动它,但我认为这不是人类物种需要进化的方式。”
我对计算机生成的艺术毫无兴趣。
斯特拉利指出,生成式AI的兴起为他这样的视频游戏创作者带来了困惑。尽管斯特拉利没有使用生成式AI来创作《鸡爪女巫团》并且坚决反对这项技术,但他发现很难讨论Wildflower正在创造的内容而不被误解并归入技术热潮中。这是因为这个术语在游戏领域已经使用了几十年,通常指的是敌人和其他非玩家角色的人类脚本化行动和反应。
“甚至很难推销这个生物的概念,因为在我的世界里,NPC就是AI,”斯特拉利说。“AI程序员是编程部门中的一种人员类型。现在你不能这么说,因为如果有人对AI有看法,我现在不能称这个生物为最先进的AI伴侣。人们会认为我们做了机器学习和LLMs等等。不,我们完全没有做那些。这是艰苦的工作,大量的解决问题,大量的创造性思维。我认为这使它更有魅力。我喜欢有瑕疵和缺陷的艺术。就像陶器一样。它有缺陷是因为它没有从窑中正确出来。这就是艺术的酷之处。”

并非所有开发者都同意斯特拉利的评估。最近,Embark Studios在其多人热门游戏《Arc Raiders》中利用该技术创建了AI驱动的NPC。网易游戏的《Where Winds Meet》也使用该技术为其部分NPC提供动力,玩家可以与某些像AI聊天机器人一样功能的角色互动。(该功能允许玩家通过正确的提示跳过谜题并获得战利品。)这项技术正在越来越多的主流游戏中出现,使玩家更难完全避免它。
ARC Raiders
凭借顶尖的复古未来美术、优秀的音乐音效与沉浸式废土氛围,《ARC Raiders》构建了一个极具吸引力的生存世界,优化良好的表现也让更多玩家能够体验其魅力。对于喜欢废土题材、追求高难度生存挑战的玩家而言,游戏的核心玩法与世界观充满吸引力;但对于需要低挫败感体验的玩家,首先就要顶住刚开始入局时的压力,入门了以后挫败感会少很多,如果能组建起可以互相打配合的成熟队伍,那就更能甘之如饴。
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并不是斯特拉利不相信生成式AI在某些情况下可能有用,或者技术不会改进。他的反对更多是哲学性质的,因为他根本不相信非人类创造的艺术有价值。
“也许它可以工作,”斯特拉利承认。“如果你的数据集足够小,只在世界空间内工作,比如也许你让一个AAA公司的作家团队编写世界背景故事,输入并尝试基于此生成对话,你可能会创造出引人入胜的东西。我对那个世界一点都不感兴趣。我觉得如果没有人类作为创造者,我个人完全没有兴趣看由机器人制作的电视节目。我对计算机生成的艺术毫无兴趣。我不认为提示是艺术。”
在他长篇回答的某个地方,斯特拉利停下来深深叹了口气,然后尽可能直截了当地表明他的立场:“我不喜欢AI!”